Xadrez para crianças
Xadrez para crianças é um jogo de xadrez grátis com aulas embutidas, para a criança ir de “como o cavalo se move?” até jogar uma partida inteira contra o computador.
Xadrez para crianças
Carregando o jogo…
- Idades
- 5–12
- Anos escolares
- Pré-escola (5 anos) a 6º ano
- Habilidades
- Como cada peça se move e captura, Xeque, xeque-mate e afogamento, Planejar e pensar na resposta do adversário
- Duração
- 2 a 5 minutos por partida
- Preço
- Grátis, sem cadastro
- Atualizado em
Como jogar Xadrez para crianças
- Começando no xadrez? Escolha Aprender. Cada aula mostra uma peça: toque em todas as casas para onde ela pode ir e depois mova a peça pelo tabuleiro para pegar as estrelas. A última aula ensina xeque e xeque-mate.
- Pronto para jogar? Escolha Fácil, Médio ou Difícil, e se vai jogar com as brancas (começa) ou com as pretas.
- Toque numa peça para ver pontos nas casas para onde ela pode ir e depois toque num ponto (ou arraste a peça). O seu último lance e o do computador ficam destacados.
- Empacou? Toque em Dica para ver um lance sugerido, Desfazer para voltar ou Virar tabuleiro para ver do outro lado. Dê xeque-mate no rei do computador para vencer!
O que a criança aprende
- Como cada peça se move e captura
- Xeque, xeque-mate e afogamento
- Planejar e pensar na resposta do adversário
- Raciocínio espacial num tabuleiro 8 × 8
- Paciência, foco e aprender com os erros
- Ler casas como e4 e g1 (coordenadas)
Sobre o jogo Xadrez para crianças
O xadrez é um dos melhores jogos de raciocínio que uma criança pode aprender. Cada lance traz perguntas: o que minhas peças podem fazer, o que o adversário está planejando e o que acontece depois? O hábito de parar e conferir antes de jogar ajuda também a resolver problemas de matemática e a tomar decisões no dia a dia.
O nível Aprender, ideal para Pré-escola (5 anos) a 1º ano e para qualquer iniciante, tem sete aulas curtas: a torre, o bispo, a rainha, o rei, o cavalo e o peão, e depois xeque e xeque-mate. No Fácil, para o 2º ao 3º ano, o computador joga quase ao acaso, mas sempre captura uma peça deixada sem proteção. O Médio, para o 4º ao 5º ano, pensa dois lances à frente e conta o material. O Difícil, para o 6º ano e jogadores confiantes, calcula três lances à frente e conhece as boas casas para cada peça. Todas as regras estão incluídas: roque, en passant, promoção do peão (você escolhe a nova peça), xeque, xeque-mate, afogamento e empate por repetição ou pela regra dos 50 lances.
Qual nível escolher?
| Ano escolar | Nível sugerido |
|---|---|
| Pré-escola (5 anos) | Aprender |
| 1º ano | Aprender |
| 2º ano | Fácil |
| 3º ano | Fácil |
| 4º ano | Médio |
| 5º ano | Médio |
| 6º ano | Difícil |
Passe para o próximo nível depois de ganhar três estrelas duas ou três vezes seguidas.
🖨️ Atividades para imprimir
Treine também longe da tela: atividades grátis com gabarito sobre o mesmo tema deste jogo.
Perguntas frequentes
Como faço o roque?
Toque no seu rei e depois no ponto duas casas à esquerda ou à direita. O roque só é permitido se o rei e aquela torre ainda não se moveram, as casas entre eles estão vazias e o rei não está em xeque nem passa ou termina numa casa atacada.
O que é en passant?
Se um peão anda duas casas e para bem ao lado de um peão seu, o seu peão pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma casa. É preciso fazer isso logo no lance seguinte, senão a chance passa.
Dá para jogar com o teclado?
Sim. Aperte Tab para chegar ao tabuleiro, use as setas para andar pelas casas e aperte Enter para pegar uma peça e Enter de novo para colocá-la. Cada lance também é descrito em palavras para leitores de tela, como “O cavalo branco vai de g1 para f3”.
Qual a diferença entre xeque-mate e afogamento?
Xeque-mate é quando o rei está atacado e não consegue escapar, e esse jogador perde. Afogamento é quando quem vai jogar não está em xeque, mas não tem nenhum lance possível, e a partida empata.
Mais jogos que você vai curtir
Ver todos os jogos de lógica →Vire as cartas e encontre todos os pares.
Sudokus do tamanho certo para crianças: 4×4 e 6×6.
Atravesse um labirinto de números pisando só nas respostas que seguem a regra.
Gire e encaixe as sete peças do tangram para montar bichos e formas.
Some números até 10, 20, 100 ou 1.000.
Subtraia até 10, 20, 100 ou 1.000.