Permainan koordinat: memburu harta karun percuma: Memburu Harta Koordinat
Permainan sedang dimuatkan…
- Umur
- 7–12
- Tahun
- Tahun 3–6
- Kemahiran
- Membaca koordinat sesuatu titik pada grid, bermula dengan koordinat x, Menanda titik berdasarkan koordinatnya: sepanjang paksi-x dahulu, kemudian sepanjang paksi-y, Mengenal pasti dan mengelak kesilapan biasa, iaitu menukar x dan y
- Tempoh
- 5–10 minit setiap permainan
- Harga
- Percuma, tanpa pendaftaran
- Dikemas kini
Memburu Harta Koordinat ialah permainan lanun percuma untuk mempelajari koordinat. Kamu dan Kapten Calico, lanun komputer yang mesra, bergilir-gilir menggali untuk mencari harta tersembunyi milik lawan, pada satah koordinat.
Cara bermain Memburu Harta Koordinat
- Pilih peta: grid 5 × 5 yang mudah, grid 10 × 10, atau peta empat sukuan dengan nombor negatif dari −5 hingga 5.
- Apabila tiba giliran kamu, tekan satu titik di pulau Calico (atau gerakkan ❌ dengan kekunci anak panah), kemudian pilih koordinatnya daripada empat pilihan. Anak kapal kamu menggali tepat di tempat yang kamu sebut: jika x dan y tertukar, mereka menggali di tempat yang salah!
- Apabila tiba giliran Calico, dia melaungkan satu koordinat, contohnya (4, 2). Tekan titik itu di pulau kamu dan tekan “Tanda tempat ini” (atau Enter). Ingat: jalan di koridor dahulu, kemudian naik tangga.
- Selepas setiap galian, burung kakak tua Polly menunjukkan harta yang paling hampir dengan anak panah. Hati-hati dengan raksasa laut: mereka mengambil 5 syiling. Sesiapa yang pertama menemui ketiga-tiga harta lawan menang.
Apa yang dipelajari oleh anak anda
- Membaca koordinat sesuatu titik pada grid, bermula dengan koordinat x
- Menanda titik berdasarkan koordinatnya: sepanjang paksi-x dahulu, kemudian sepanjang paksi-y
- Mengenal pasti dan mengelak kesilapan biasa, iaitu menukar x dan y
- Bekerja dalam keempat-empat sukuan dan dengan koordinat negatif
- Menggunakan petunjuk arah (x dan y yang lebih besar atau lebih kecil) untuk menyempitkan carian
- Mencari secara logik dan dengan strategi, seperti permainan tembak kapal
Tentang Memburu Harta Koordinat
Kanak-kanak cepat memahami koordinat sebaik sahaja mereka ada satu peraturan mudah. Permainan ini mengulang peraturan yang sama pada setiap giliran: jalan di koridor dahulu, kemudian naik tangga. Koordinat x menunjukkan sejauh mana ke kanan, dan koordinat y sejauh mana ke atas (atau ke bawah bagi nombor negatif). Selepas setiap jawapan, seekor burung kakak tua menjejaki laluannya pada peta, melintang dahulu kemudian naik, lengkap dengan jaraknya, supaya kanak-kanak nampak maksud kedua-dua nombor itu.
Menukar kedua-dua nombor ialah kesilapan yang paling biasa dalam koordinat, jadi dalam permainan ini ada akibatnya. Jika kanak-kanak menyebut (5, 3) untuk titik (3, 5), anak kapalnya menggali di (5, 3), dan permainan menerangkan bahawa x sentiasa didahulukan. Peta mudah 5 × 5 dengan garis bantuan sesuai untuk Tahun 3. Peta 10 × 10 sesuai untuk Tahun 4–5, dan peta empat sukuan dengan koordinat negatif untuk Tahun 6 dan sesiapa yang suka cabaran. Tiada had masa: kanak-kanak boleh mengambil masa selama yang diperlukan pada setiap giliran.
| Tahun persekolahan | Tahap yang dicadangkan |
|---|---|
| Tahun 3 | Mudah: peta 5 × 5 |
| Tahun 4 | Peta 10 × 10 |
| Tahun 5 | Peta 10 × 10 |
| Tahun 6 | Empat sukuan (−5 hingga 5) |
Naikkan satu tahap apabila anak anda mendapat tiga bintang dua atau tiga kali berturut-turut.
Soalan lazim
Bagaimanakah cara mengingat koordinat yang mana didahulukan?
Ingat ayat ini: “Jalan di koridor dahulu, kemudian naik tangga.” Kamu berjalan di koridor (paksi-x) sebelum boleh naik tangga (paksi-y), jadi koordinat x sentiasa didahulukan. (3, 5) bermaksud 3 ke kanan dan 5 ke atas.
Bagaimanakah cara bermain Memburu Harta Koordinat?
Kamu dan Kapten Calico masing-masing menyembunyikan tiga harta. Apabila tiba giliran kamu, pilih satu titik pada petanya dan sebut koordinatnya, kemudian anak kapal kamu menggali di situ. Apabila tiba gilirannya, dia melaungkan koordinat dan kamu menanda titiknya pada peta kamu. Sesiapa yang pertama menemui ketiga-tiga harta menang.
Apakah yang berlaku jika anak saya menukar x dan y?
Anak kapalnya menggali di tempat yang disebut oleh anak anda, iaitu di (5, 3), bukan (3, 5): tempat yang berbeza. Permainan menunjukkan laluan yang betul, jalan di koridor dahulu kemudian naik tangga, dan menerangkan bahawa x didahulukan. Pada akhir permainan, kesilapan itu dimasukkan ke dalam senarai untuk diulang kaji.
Apakah empat sukuan?
Apabila paksi-x dan paksi-y bersilang di tengah-tengah, kedua-duanya membahagikan grid kepada empat bahagian yang dipanggil sukuan. Titik di sebelah kiri paksi-y mempunyai koordinat x negatif, dan titik di bawah paksi-x mempunyai koordinat y negatif, contohnya (−3, −2).
Adakah had masa?
Tiada. Setiap giliran menunggu anak anda supaya dia boleh mengira dengan tenang. Permainan boleh dimainkan dengan skrin sentuh, tetikus atau papan kekunci (kekunci anak panah menggerakkan ❌, kekunci 1 hingga 4 memilih jawapan, dan Enter menanda tempat).