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Quatro em linha com matemática

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Quatro em linha com matemática · Jogos grátis da Success Tutoring Games

Idades
6–12
Anos escolares
1.º ao 6.º ano
Competências
Somar e subtrair até 20 com estratégias como formar 10, Somar e subtrair números de dois algarismos com dezenas e unidades, A tabuada até 12 × 12 e as divisões correspondentes
Duração
5 a 10 minutos por partida
Preço
Grátis, sem registo
Atualizado em

Quatro em linha com matemática é um jogo de estratégia gratuito com um toque de matemática. Cada coluna tem a sua própria conta: acerte para soltar a sua peça e alinhe quatro antes do Robo, o computador, ou de um amigo.

Matemática6 a 12 anos1.º ao 6.º anoGrátis · Sem registo

Como jogar Quatro em linha com matemática

  1. Escolhe a matemática (de somas até 20 a divisões e contas misturadas), se vais jogar contra o Robo, o computador, ou contra um amigo no mesmo dispositivo, e a força do Robo: Fácil, Médio ou Difícil.
  2. Na tua vez, toca numa coluna (ou na conta em cima dela). A pergunta aparece com quatro respostas. Se acertares, a tua peça cai nessa coluna.
  3. Se errares, o jogo mostra como resolver e a vez passa para o outro jogador. O Robo também responde a perguntas, e às vezes erra!
  4. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. No teclado, usa ← e → para escolher a coluna e as teclas de 1 a 4 para responder.

O que a criança aprende

  • Somar e subtrair até 20 com estratégias como formar 10
  • Somar e subtrair números de dois algarismos com dezenas e unidades
  • A tabuada até 12 × 12 e as divisões correspondentes
  • Multiplicar e dividir números maiores decompondo-os
  • Planear: formar linhas de quatro e bloquear o outro jogador
  • Escolher qual conta responder e verificar as respostas

Sobre o jogo Quatro em linha com matemática

Quatro em linha é um clássico de estratégia: as peças caem numa grelha e ganha quem formar primeiro uma linha de quatro. Esta versão coloca uma conta em cada coluna, então as crianças precisam de pensar no tabuleiro e nos números ao mesmo tempo. As contas aparecem em cima das colunas antes da jogada, o que leva a decisões ótimas: apanhar a conta fácil ou a coluna que bloqueia os três em linha do Robo? Um erro nunca é um beco sem saída. O jogo mostra um método curto, como “Primeiro forma 10: 8 + 2 = 10. Depois soma o resto, 5”, antes de passar a vez.

Somas até 20 combinam com o 1.º ano, e somar e subtrair até 20 com o 2.º ano. Contas com dois algarismos são para o 3.º ano, a tabuada até 12 × 12 para o 4.º ano e a divisão para o 5.º ano. No 6.º ano, dá para tentar contas misturadas com números maiores, como 37 × 6 e 84 ÷ 4. O Robo pode ser Fácil, Médio ou Difícil, então a estratégia cresce junto com o seu filho, e dois jogadores podem dividir um dispositivo. Não há cronómetro, então cada conta pode ser resolvida com calma.

Que nível escolher?
Ano escolarNível sugerido
1.º anoSomas até 20
2.º anoSomar e subtrair até 20
3.º ano+ e − com dois algarismos
4.º anoTabuada
5.º anoDivisão
6.º ano+ − × ÷ misturadas

Passe para o próximo nível depois de ganhar três estrelas duas ou três vezes seguidas.

Coloque este jogo no seu site ou na página da sua turma

Professores e escolas podem incorporar Quatro em linha com matemática de graça. Copie este código no seu site, blog ou plataforma de ensino:

Perguntas frequentes

Como se joga quatro em linha com matemática?

Cada coluna tem uma conta em cima. Na sua vez, selecione uma coluna e responda à conta dela. Se acertar, a sua peça cai nessa coluna; se errar, vê como resolver e a vez passa. Ganha o primeiro jogador que alinhar quatro peças.

Duas crianças podem jogar juntas?

Sim. Escolham “Um amigo (2 jogadores)” e joguem cada um na sua vez no mesmo dispositivo. Cada jogador responde à conta da coluna que escolher. Também dá para jogar contra o Robo, um jogador de computador simpático com três níveis.

O Robo é difícil de vencer?

O Robo Fácil muitas vezes perde a oportunidade de ganhar ou de bloquear, então é bom para aprender o jogo. O Robo Médio sempre bloqueia uma linha de três. O Robo Difícil pensa algumas jogadas à frente. O Robo também erra algumas contas, como um jogador de verdade.

Qual nível de matemática o meu filho deve escolher?

Comece pelo nível do ano escolar dele na tabela acima. Se ele acertar quase todas as perguntas, suba um nível; se errar muitas, desça um nível para o jogo continuar divertido.

Há limite de tempo?

Não. Nenhuma pergunta tem cronómetro, então as crianças podem resolver cada conta no seu ritmo.