Piłkarska matematyka
Piłkarska matematyka to darmowa seria rzutów karnych, w której każdy strzał zaczyna się od zadania. Dobra odpowiedź daje większe cele i wolniejszego bramkarza; potem odpowiadasz jeszcze raz, żeby przejrzeć strzelca i obronić strzał.
Piłkarska matematyka
Ładowanie gry…
- Wiek
- 5–12
- Klasy
- klasy 1–6
- Umiejętności
- Dodawanie i odejmowanie do 20 i do 100, z przekroczeniem progu dziesiątkowego oraz na dziesiątkach i jednościach, Tabliczka mnożenia do 12 × 12 i dzielenie z nią związane, Mnożenie i dzielenie większych liczb przez rozkładanie ich na części
- Czas
- 5–10 minut na rozgrywkę
- Cena
- Za darmo, bez rejestracji
- Aktualizacja
Jak grać: Piłkarska matematyka
- Wybierz nazwę i strój swojej drużyny, rodzaj pytań (od dodawania do 20 po ułamki, ułamki dziesiętne i procenty) oraz mecz: serię rzutów karnych albo szybki mecz.
- Żeby strzelić, najpierw odpowiedz na pytanie. Dobra odpowiedź daje duże złote cele w rogach i wolnego bramkarza; zła odpowiedź daje mniejsze cele, szybszego bramkarza i dokładne wyjaśnienie, jak to policzyć.
- Potem celuj: stuknij lub kliknij w dowolne miejsce bramki, żeby tam strzelić, albo naciśnij Strzał (lub spację), gdy ruchomy celownik jest na złotym celu. Strzał w cel zawsze pokonuje bramkarza.
- W obronie odpowiedz na pytanie, żeby przejrzeć strzelca: dobra odpowiedź pokazuje, gdzie patrzy. Potem zdecyduj, czy rzucasz się w lewo, zostajesz na środku, czy rzucasz się w prawo, przyciskami, strzałkami albo stukając w bramkę.
Czego uczy się Twoje dziecko
- Dodawanie i odejmowanie do 20 i do 100, z przekroczeniem progu dziesiątkowego oraz na dziesiątkach i jednościach
- Tabliczka mnożenia do 12 × 12 i dzielenie z nią związane
- Mnożenie i dzielenie większych liczb przez rozkładanie ich na części
- Ułamki z liczb, procenty i ułamki dziesiętne
- Nauka na błędach, z wyjaśnieniem po każdej złej odpowiedzi
- Celowanie, wyczucie momentu i decyzje pod lekką presją
O grze Piłkarska matematyka
Rzuty karne to najbardziej emocjonujący moment meczu, a Piłkarska matematyka zamienia każdy z nich w zadanie. Dobra odpowiedź ułatwia strzał: duże złote cele, wolniejszy celownik i bramkarz, który reaguje późno, więc dzieci od razu czują, że dobre liczenie daje gole. Zła odpowiedź nigdy nie kończy gry: strzał jest tylko trudniejszy, a krótkie wyjaśnienie, na przykład „5 × 7 = 35, a jeszcze 2 razy po 7 to 14, więc 7 × 7 = 49”, pokazuje, jak się uda następnym razem. W obronie jest tak samo: dobra odpowiedź pozwala wyczuć, gdzie strzeli przeciwnik.
Dodawanie i odejmowanie do 20 pasuje do najmłodszych (klasa 1), do 100 do kolejnego roku (klasa 2). Tabliczka mnożenia pasuje do starszych klas (klasy 3–4), a dzielenie do klasa 4. Większe mnożenie i dzielenie oraz ułamki z liczb pasują do klasa 5, a ułamki, ułamki dziesiętne i procenty do klasa 6. Dzieci tworzą własną drużynę z zabawną nazwą, na przykład Rakietowe Króliki albo Gromowe Pingwiny, i ze strojem w ulubionych kolorach. W serii rzutów karnych każda drużyna strzela pięć razy, a potem gra toczy się strzał za strzał; szybki mecz ma też podania, w których każde podanie to pytanie przygotowujące strzał.
Który poziom wybrać?
| Klasa | Polecany poziom |
|---|---|
| klasa 1 | Dodawanie i odejmowanie do 20 |
| klasa 2 | Dodawanie i odejmowanie do 100 |
| klasa 3 | Mnożenie przez 2, 3, 4, 5, 8 i 10 |
| klasa 4 | Tabliczka mnożenia i dzielenie do 12 |
| klasa 5 | Większe × i ÷, ułamki z liczb |
| klasa 6 | Ułamki, ułamki dziesiętne i % |
Przejdź na wyższy poziom, gdy Twoje dziecko zdobędzie trzy gwiazdki dwa lub trzy razy z rzędu.
Najczęstsze pytania
Jak dobre i złe odpowiedzi zmieniają strzał?
Dobra odpowiedź daje większe złote cele, wolniejszy celownik, spokojniejszy strzał i bramkarza, który późno się rzuca. Zła odpowiedź daje małe cele i czujnego bramkarza, a do tego wyjaśnienie, dzięki któremu dziecko uczy się sposobu liczenia.
Jak obronić rzut karny?
Gdy strzela druga drużyna, najpierw odpowiedz na pytanie. Dobra odpowiedź pokazuje, gdzie patrzy strzelec (zwykle się to zgadza). Potem zdecyduj, czy rzucić się w lewo, zostać na środku, czy rzucić się w prawo.
Czym różni się seria rzutów karnych od szybkiego meczu?
W serii rzutów karnych każda drużyna strzela pięć razy, a potem gra toczy się strzał za strzał, aż jedna drużyna wygra. Szybki mecz ma siedem ataków: w twoich atakach dwa pytania z podaniami przygotowują strzał, a każda dobra odpowiedź ten strzał ulepsza.
Czy można grać na klawiaturze?
Tak. Klawisze od 1 do 4 odpowiadają na pytania, spacja strzela, gdy celownik jest na celu, a strzałki w lewo i w prawo (albo 1, 2 i 3) wybierają, gdzie rzucasz się jako bramkarz.
Czy drużyny to prawdziwe kluby piłkarskie?
Nie. Wszystkie nazwy drużyn, stroje i zawodnicy są wymyślone na potrzeby tej gry, na przykład Rakietowe Króliki, Galaktyczne Gekony i Śmigające Zebry.
Więcej gier, które Ci się spodobają
Zobacz wszystkie: gry matematyczne →Dodawanie do 10, 20, 100 lub 1000.
Odejmowanie do 10, 20, 100 lub 1000.
Ćwicz mnożenie przez każdą liczbę od 2 do 12.
Dzielenie bez reszty i z resztą.
Odkrywaj karty i znajdź wszystkie pary.
Sudoku na miarę dziecka: 4×4 i 6×6.