बच्चों के लिए निर्देशांक का खेल

🔢 गणित7–12 सालकक्षा 3–6मुफ़्त · साइन-अप नहीं

निर्देशांक से ख़ज़ाने की खोज निर्देशांक सिखाने वाला एक मुफ़्त समुद्री डाकू खेल है। तुम और कंप्यूटर वाला दोस्ताना डाकू कैप्टन कैलिको बारी-बारी से निर्देशांक ग्रिड पर खुदाई करते हो और एक-दूसरे का छिपा ख़ज़ाना ढूँढते हो।

निर्देशांक से ख़ज़ाने की खोज

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निर्देशांक से ख़ज़ाने की खोज · मुफ़्त खेल: Success Tutoring Games

उम्र
7–12
कक्षा
कक्षा 3–6
कौशल
ग्रिड पर किसी बिंदु के निर्देशांक पढ़ना, पहले x, निर्देशांक से बिंदु लगाना: पहले x-अक्ष के साथ, फिर y-अक्ष के साथ, x और y उलटने की आम गलती पहचानना और उससे बचना
समय
हर राउंड 5–10 मिनट
खर्च
मुफ़्त, साइन-अप नहीं
अपडेट

निर्देशांक से ख़ज़ाने की खोज कैसे खेलें

  1. नक्शा चुनिए: आसान 5×5 ग्रिड, 10×10 ग्रिड या −5 से 5 तक ऋणात्मक संख्याओं वाला चार चतुर्थांश का नक्शा।
  2. अपनी बारी पर कैलिको के द्वीप पर कोई बिंदु टैप करें (या तीर वाली कुंजियों से ❌ खिसकाएँ) और चार विकल्पों में से उसके निर्देशांक चुनें। आपका दल वहीं खोदता है जहाँ आप कहते हैं, इसलिए x और y उलटे हुए तो खुदाई ग़लत जगह होगी!
  3. कैलिको की बारी पर वह (4, 2) जैसे निर्देशांक चिल्लाता है। अपने द्वीप पर वह बिंदु टैप करें और “यहाँ निशान लगाओ” (या Enter) दबाएँ। याद रखें: पहले गलियारे में चलो, फिर सीढ़ियाँ चढ़ो।
  4. हर खुदाई के बाद तोता पॉली तीर से सबसे पास वाले ख़ज़ाने की दिशा दिखाता है। समुद्री राक्षस से सावधान, उससे 5 सिक्के कटते हैं! जो पहले सामने वाले के तीनों ख़ज़ाने ढूँढ ले, वही जीतता है।

आपका बच्चा क्या सीखेगा

  • ग्रिड पर किसी बिंदु के निर्देशांक पढ़ना, पहले x
  • निर्देशांक से बिंदु लगाना: पहले x-अक्ष के साथ, फिर y-अक्ष के साथ
  • x और y उलटने की आम गलती पहचानना और उससे बचना
  • चार चतुर्थांश और ऋणात्मक निर्देशांकों के साथ काम करना
  • दिशा वाले संकेतों (x या y बड़ा या छोटा) से खोज का दायरा छोटा करना
  • बैटलशिप जैसे खेलों की तरह तर्क से खोज की योजना बनाना

निर्देशांक से ख़ज़ाने की खोज के बारे में

निर्देशांक उन विषयों में से हैं जिन्हें बच्चे एक आसान नियम से जल्दी समझ लेते हैं, और यह खेल हर बार वही नियम दोहराता है: “पहले गलियारे में चलो, फिर सीढ़ियाँ चढ़ो।” x-निर्देशांक बताता है कि दाईं ओर कितना चलना है, और y-निर्देशांक बताता है कि ऊपर (या ऋणात्मक हो तो नीचे) कितना। हर जवाब के बाद तोता नक्शे पर पहले आड़ा और फिर ऊपर उड़ता है, दूरियाँ दिखाते हुए, ताकि दोनों संख्याओं का मतलब आँखों से दिखे।

दोनों संख्याओं को उलटना निर्देशांकों की सबसे आम गलती है, इसलिए खेल में इसका असर दिखता है: अगर बच्चा बिंदु (3, 5) को (5, 3) बताए, तो दल (5, 3) पर खोदता है और खेल समझाता है कि x हमेशा पहले आता है। सहायक रेखाओं वाला आसान 5×5 नक्शा कक्षा 3 के लिए, 10×10 नक्शा कक्षा 4–5 के लिए, और ऋणात्मक निर्देशांकों वाला चार चतुर्थांश का नक्शा कक्षा 6 या चुनौती चाहने वाले बच्चों के लिए है। कोई टाइमर नहीं है, इसलिए हर बार जितना समय चाहिए, ले सकते हैं।

कौन-सा लेवल सही है?

कक्षासुझाया गया लेवल
कक्षा 3आसान: 5×5 नक्शा
कक्षा 410×10 नक्शा
कक्षा 510×10 नक्शा
कक्षा 6चार चतुर्थांश (−5 से 5)

लगातार 2–3 बार तीन स्टार मिलें, तो अगले लेवल पर जाएँ।

🔗 यह खेल अपनी वेबसाइट या कक्षा के पेज पर लगाएँ

शिक्षक और स्कूल निर्देशांक से ख़ज़ाने की खोज को मुफ़्त में अपनी साइट पर लगा सकते हैं। यह कोड अपनी वेबसाइट, ब्लॉग या ऑनलाइन कक्षा में चिपकाएँ:

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

कैसे याद रखें कि कौन-सा निर्देशांक पहले आता है?

याद रखें “पहले गलियारे में चलो, फिर सीढ़ियाँ चढ़ो।” सीढ़ियाँ (y-अक्ष) चढ़ने से पहले हम गलियारे (x-अक्ष) में चलते हैं, इसलिए x-निर्देशांक हमेशा पहले आता है। (3, 5) का मतलब है दाईं ओर 3 और ऊपर 5।

ख़ज़ाने की खोज कैसे खेलते हैं?

आप और कैप्टन कैलिको तीन-तीन ख़ज़ाने छिपाते हैं। अपनी बारी पर सामने वाले के नक्शे पर कोई बिंदु चुनकर उसके निर्देशांक बताएँ, आपका दल वहीं खोदेगा। कैलिको की बारी पर उसके बताए निर्देशांक वाला बिंदु अपने नक्शे पर लगाएँ। जो पहले सामने वाले के तीनों ख़ज़ाने ढूँढ ले, वही जीतता है।

अगर बच्चा x और y उलट दे तो क्या होता है?

दल वहीं खोदता है जहाँ बच्चे ने कहा, यानी (3, 5) की जगह (5, 3) पर। खेल “पहले गलियारे में चलो, फिर सीढ़ियाँ चढ़ो” वाला सही रास्ता दिखाता है और बताता है कि x पहले आता है। आख़िर में ग़लत निर्देशांक दोहराने के लिए एक सूची में दिखते हैं।

चार चतुर्थांश क्या होते हैं?

जब x-अक्ष और y-अक्ष बीच में एक-दूसरे को काटते हैं, तो ग्रिड चार भागों में बँट जाता है, जिन्हें चतुर्थांश कहते हैं। y-अक्ष के बाईं ओर के बिंदुओं का x-निर्देशांक ऋणात्मक होता है, और x-अक्ष के नीचे के बिंदुओं का y-निर्देशांक ऋणात्मक, जैसे (−3, −2)।

क्या कोई समय-सीमा है?

नहीं। हर बारी आपके बच्चे का इंतज़ार करती है, ताकि वह आराम से गिन सके। टच स्क्रीन, माउस या कीबोर्ड से खेलें (तीर वाली कुंजियों से ❌ खिसकाएँ, 1–4 कुंजियों से जवाब चुनें और Enter से निशान लगाएँ)।

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