बच्चों के लिए शतरंज
बच्चों के लिए शतरंज पाठों वाला एक मुफ़्त शतरंज खेल है: “घोड़ा कैसे चलता है?” से लेकर कंप्यूटर के साथ पूरी बाज़ी तक।
बच्चों के लिए शतरंज
खेल लोड हो रहा है…
- उम्र
- 5–12
- कक्षा
- यू.के.जी.–कक्षा 6
- कौशल
- हर मोहरा कैसे चलता है और कैसे मारता है, शह, शह-मात और स्टेलमेट, चलने से पहले सोचना और सामने वाले की चाल का अंदाज़ा लगाना
- समय
- हर राउंड 2–5 मिनट
- खर्च
- मुफ़्त, साइन-अप नहीं
- अपडेट
बच्चों के लिए शतरंज कैसे खेलें
- अगर बच्चा शतरंज में नया है, तो “सीखो” चुनें। हर पाठ एक मोहरे से परिचय कराता है: पहले उन सभी खानों पर टैप करें जहाँ वह जा सकता है, फिर उसे चलाकर स्टार इकट्ठा करें। आख़िरी पाठ शह और शह-मात समझाता है।
- खेलने के लिए तैयार हों तो आसान, मध्यम या कठिन चुनें, और सफ़ेद (पहले चलता है) या काला।
- किसी मोहरे पर टैप करें, जिन खानों पर वह जा सकता है उन पर बिंदु दिखेंगे। बिंदु पर टैप करें (या मोहरा खींचें)। आपकी और कंप्यूटर की आख़िरी चाल रंग से दिखती है।
- अटक जाएँ तो “संकेत” से अगली चाल का सुझाव देखें, “वापस” से एक चाल पीछे लें या “बोर्ड घुमाओ” से दूसरी ओर से देखें। कंप्यूटर के राजा को शह-मात दें और जीतें!
आपका बच्चा क्या सीखेगा
- हर मोहरा कैसे चलता है और कैसे मारता है
- शह, शह-मात और स्टेलमेट
- चलने से पहले सोचना और सामने वाले की चाल का अंदाज़ा लगाना
- 8 × 8 बोर्ड पर जगह की समझ
- धैर्य, एकाग्रता और गलतियों से सीखना
- e4 और g1 जैसे खानों के नाम पढ़ना (निर्देशांक)
बच्चों के लिए शतरंज के बारे में
शतरंज बच्चों के लिए सबसे अच्छे दिमागी खेलों में से एक है। हर चाल एक सवाल है: मेरा मोहरा क्या कर सकता है? सामने वाला क्या योजना बना रहा है? आगे क्या होगा? जो बच्चे चलने से पहले रुककर जाँचना सीखते हैं, वे गणित के सवालों और रोज़ के फ़ैसलों में भी बेहतर होते हैं।
“सीखो” यू.के.जी.–कक्षा 1 और नए खिलाड़ियों के लिए बढ़िया है: हाथी, ऊँट, रानी, राजा, घोड़ा, प्यादा और शह व शह-मात के सात छोटे पाठ। कक्षा 2–3 के लिए “आसान” में कंप्यूटर लगभग बेतरतीब चलता है, पर बिना बचाव वाला मोहरा ज़रूर मारता है। कक्षा 4–5 के लिए “मध्यम” दो चाल आगे सोचता है और मोहरों का मूल्य गिनता है। कक्षा 6 और आत्मविश्वासी खिलाड़ियों के लिए “कठिन” तीन चाल आगे सोचता है और हर मोहरे के लिए सबसे अच्छे खाने जानता है। सारे नियम शामिल हैं: कैसलिंग, एन पासां, प्यादे का प्रमोशन (नया मोहरा चुन सकते हैं), शह, शह-मात, स्टेलमेट, और एक जैसी स्थिति दोहराने या 50 चालों के नियम से बराबरी।
कौन-सा लेवल सही है?
| कक्षा | सुझाया गया लेवल |
|---|---|
| यू.के.जी. | सीखो |
| कक्षा 1 | सीखो |
| कक्षा 2 | आसान |
| कक्षा 3 | आसान |
| कक्षा 4 | मध्यम |
| कक्षा 5 | मध्यम |
| कक्षा 6 | कठिन |
लगातार 2–3 बार तीन स्टार मिलें, तो अगले लेवल पर जाएँ।
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अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
कैसलिंग कैसे करते हैं?
राजा पर टैप करें, फिर दो खाने बाएँ या दाएँ वाले बिंदु पर टैप करें। कैसलिंग तभी होती है जब राजा और हाथी पहले कभी न चले हों, बीच के खाने ख़ाली हों, राजा पर शह न हो, और राजा किसी हमले वाले खाने से न गुज़रे या उस पर न रुके।
एन पासां क्या है?
जब सामने वाले का प्यादा दो खाने चलकर आपके प्यादे के ठीक बगल में रुकता है, तो आपका प्यादा उसे ऐसे मार सकता है जैसे वह सिर्फ़ एक खाना चला हो। यह सिर्फ़ अगली ही चाल में हो सकता है, उसके बाद मौक़ा चला जाता है।
क्या कीबोर्ड से खेल सकते हैं?
हाँ। Tab से बोर्ड पर जाएँ, तीर वाली कुंजियों से खानों में घूमें, Enter से मोहरा उठाएँ और फिर से Enter दबाकर रखें। स्क्रीन रीडर के लिए हर चाल शब्दों में बताई जाती है, जैसे “सफ़ेद घोड़ा g1 से f3 पर”।
शह-मात और स्टेलमेट में क्या अंतर है?
शह-मात में राजा पर हमला होता है और वह बच नहीं सकता, तो वह खिलाड़ी हार जाता है। स्टेलमेट में जिसकी बारी है उस पर शह नहीं होती, पर उसके पास कोई सही चाल नहीं बचती, तो बाज़ी बराबर होती है।
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बच्चों के नाप का सुडोकू: 4×4 और 6×6।
सिर्फ़ नियम वाले खानों पर चलकर संख्याओं की भूलभुलैया से बाहर निकलो।
टैनग्राम के 7 टुकड़े घुमाओ और जानवर व आकृतियाँ बनाओ।
10, 20, 100 और 1,000 तक का जोड़।
10, 20, 100 और 1,000 तक का घटाव।