Quatre en ligne en maths

🔢 Maths6 à 12 ansCP–6eGratuit · Sans inscription

Quatre en ligne en maths est un jeu de stratégie gratuit avec une touche de calcul. Chaque colonne a son propre calcul : réponds juste pour y lâcher ton jeton, puis aligne quatre jetons avant Robo, l’ordinateur, ou avant un ami.

Quatre en ligne en maths

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Quatre en ligne en maths · Jeux gratuits de Success Tutoring Games

Âges
6–12
Classes
CP–6e
Compétences
Additionner et soustraire jusqu’à 20 avec des stratégies comme faire 10, Additionner et soustraire des nombres à deux chiffres avec les dizaines et les unités, Les tables de multiplication jusqu’à 12 × 12 et les divisions qui vont avec
Durée
5 à 10 minutes par partie
Prix
Gratuit, sans inscription
Mis à jour

Comment jouer à Quatre en ligne en maths

  1. Choisis les maths (des additions jusqu’à 20 aux divisions et aux calculs mélangés), ton adversaire (Robo, l’ordinateur, ou un ami sur le même appareil) et la force de Robo : Facile, Moyen ou Difficile.
  2. À ton tour, touche une colonne (ou le calcul au-dessus). Sa question apparaît avec quatre réponses. Réponds juste et ton jeton tombe dans cette colonne.
  3. Si la réponse est fausse, le jeu montre comment calculer et c’est au tour de l’autre joueur. Robo répond aussi aux questions, et il se trompe parfois !
  4. Aligne quatre de tes jetons en ligne, en colonne ou en diagonale pour gagner. Au clavier, ← et → choisissent une colonne et les touches 1 à 4 donnent la réponse.

Ce que votre enfant apprend

  • Additionner et soustraire jusqu’à 20 avec des stratégies comme faire 10
  • Additionner et soustraire des nombres à deux chiffres avec les dizaines et les unités
  • Les tables de multiplication jusqu’à 12 × 12 et les divisions qui vont avec
  • Multiplier et diviser de plus grands nombres en les décomposant
  • Anticiper : faire des lignes de quatre et bloquer l’adversaire
  • Choisir à quel calcul répondre et vérifier ses réponses

À propos de Quatre en ligne en maths

Le quatre en ligne est un grand classique de stratégie : on lâche des jetons dans une grille et le premier qui aligne quatre jetons gagne. Cette version ajoute un calcul à chaque colonne, si bien que les enfants doivent réfléchir au plateau et aux nombres en même temps. Les calculs sont affichés au-dessus des colonnes avant de jouer, ce qui donne de jolis choix : prendre le calcul facile, ou la colonne qui bloque les trois jetons alignés de Robo ? Une erreur n’est jamais une impasse : le jeu montre une méthode courte, comme « Fais d’abord 10 : 8 + 2 = 10. Puis ajoute le reste, 5 », avant de passer la main.

Les additions jusqu’à 20 conviennent au CP, les additions et soustractions jusqu’à 20 au CE1. Les calculs à deux chiffres sont pour le CE2, les tables jusqu’à 12 × 12 pour le CM1 et les divisions pour le CM2. En 6e, on peut essayer les calculs mélangés avec de plus grands nombres, comme 37 × 6 et 84 ÷ 4. Robo peut être Facile, Moyen ou Difficile, pour que la stratégie grandisse avec votre enfant, et deux joueurs peuvent partager un même appareil. Il n’y a pas de chrono : chaque calcul peut être fait tranquillement.

Quel niveau choisir ?

ClasseNiveau conseillé
CPAdditions jusqu’à 20
CE1Additions et soustractions jusqu’à 20
CE2+ et − à deux chiffres
CM1Tables de multiplication
CM2Divisions
6e+ − × ÷ mélangés

Passez au niveau suivant après avoir obtenu trois étoiles deux ou trois fois de suite.

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Questions fréquentes

Comment joue-t-on au quatre en ligne avec des maths ?

Chaque colonne porte un calcul. À ton tour, choisis une colonne et réponds à son calcul. Une bonne réponse fait tomber ton jeton dans la colonne ; une erreur te montre comment calculer et c’est au tour de l’autre joueur. Le premier qui aligne quatre jetons gagne.

Deux enfants peuvent-ils jouer ensemble ?

Oui. Choisissez « Un ami (2 joueurs) » et jouez chacun votre tour sur le même appareil. Chaque joueur répond au calcul de la colonne qu’il choisit. On peut aussi jouer contre Robo, un joueur ordinateur sympa qui a trois niveaux.

Robo est-il fort ?

Robo Facile rate souvent l’occasion de gagner ou de bloquer : idéal pour apprendre le jeu. Robo Moyen bloque toujours une ligne de trois. Robo Difficile prévoit plusieurs coups à l’avance. Robo se trompe aussi sur certains calculs, comme un vrai joueur.

Quel niveau de maths choisir pour mon enfant ?

Commencez par le niveau de sa classe dans le tableau ci-dessus. S’il répond juste presque à chaque fois, montez d’un niveau ; s’il se trompe souvent, descendez d’un niveau pour que le jeu reste amusant.

Y a-t-il une limite de temps ?

Non. Aucune question n’est chronométrée : les enfants peuvent trouver chaque réponse à leur rythme.

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