Quatre en ligne en maths
Quatre en ligne en maths est un jeu de stratégie gratuit avec une touche de calcul. Chaque colonne a son propre calcul : réponds juste pour y lâcher ton jeton, puis aligne quatre jetons avant Robo, l’ordinateur, ou avant un ami.
Quatre en ligne en maths
Chargement du jeu…
- Âges
- 6–12
- Classes
- CP–6e
- Compétences
- Additionner et soustraire jusqu’à 20 avec des stratégies comme faire 10, Additionner et soustraire des nombres à deux chiffres avec les dizaines et les unités, Les tables de multiplication jusqu’à 12 × 12 et les divisions qui vont avec
- Durée
- 5 à 10 minutes par partie
- Prix
- Gratuit, sans inscription
- Mis à jour
Comment jouer à Quatre en ligne en maths
- Choisis les maths (des additions jusqu’à 20 aux divisions et aux calculs mélangés), ton adversaire (Robo, l’ordinateur, ou un ami sur le même appareil) et la force de Robo : Facile, Moyen ou Difficile.
- À ton tour, touche une colonne (ou le calcul au-dessus). Sa question apparaît avec quatre réponses. Réponds juste et ton jeton tombe dans cette colonne.
- Si la réponse est fausse, le jeu montre comment calculer et c’est au tour de l’autre joueur. Robo répond aussi aux questions, et il se trompe parfois !
- Aligne quatre de tes jetons en ligne, en colonne ou en diagonale pour gagner. Au clavier, ← et → choisissent une colonne et les touches 1 à 4 donnent la réponse.
Ce que votre enfant apprend
- Additionner et soustraire jusqu’à 20 avec des stratégies comme faire 10
- Additionner et soustraire des nombres à deux chiffres avec les dizaines et les unités
- Les tables de multiplication jusqu’à 12 × 12 et les divisions qui vont avec
- Multiplier et diviser de plus grands nombres en les décomposant
- Anticiper : faire des lignes de quatre et bloquer l’adversaire
- Choisir à quel calcul répondre et vérifier ses réponses
À propos de Quatre en ligne en maths
Le quatre en ligne est un grand classique de stratégie : on lâche des jetons dans une grille et le premier qui aligne quatre jetons gagne. Cette version ajoute un calcul à chaque colonne, si bien que les enfants doivent réfléchir au plateau et aux nombres en même temps. Les calculs sont affichés au-dessus des colonnes avant de jouer, ce qui donne de jolis choix : prendre le calcul facile, ou la colonne qui bloque les trois jetons alignés de Robo ? Une erreur n’est jamais une impasse : le jeu montre une méthode courte, comme « Fais d’abord 10 : 8 + 2 = 10. Puis ajoute le reste, 5 », avant de passer la main.
Les additions jusqu’à 20 conviennent au CP, les additions et soustractions jusqu’à 20 au CE1. Les calculs à deux chiffres sont pour le CE2, les tables jusqu’à 12 × 12 pour le CM1 et les divisions pour le CM2. En 6e, on peut essayer les calculs mélangés avec de plus grands nombres, comme 37 × 6 et 84 ÷ 4. Robo peut être Facile, Moyen ou Difficile, pour que la stratégie grandisse avec votre enfant, et deux joueurs peuvent partager un même appareil. Il n’y a pas de chrono : chaque calcul peut être fait tranquillement.
Quel niveau choisir ?
| Classe | Niveau conseillé |
|---|---|
| CP | Additions jusqu’à 20 |
| CE1 | Additions et soustractions jusqu’à 20 |
| CE2 | + et − à deux chiffres |
| CM1 | Tables de multiplication |
| CM2 | Divisions |
| 6e | + − × ÷ mélangés |
Passez au niveau suivant après avoir obtenu trois étoiles deux ou trois fois de suite.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on au quatre en ligne avec des maths ?
Chaque colonne porte un calcul. À ton tour, choisis une colonne et réponds à son calcul. Une bonne réponse fait tomber ton jeton dans la colonne ; une erreur te montre comment calculer et c’est au tour de l’autre joueur. Le premier qui aligne quatre jetons gagne.
Deux enfants peuvent-ils jouer ensemble ?
Oui. Choisissez « Un ami (2 joueurs) » et jouez chacun votre tour sur le même appareil. Chaque joueur répond au calcul de la colonne qu’il choisit. On peut aussi jouer contre Robo, un joueur ordinateur sympa qui a trois niveaux.
Robo est-il fort ?
Robo Facile rate souvent l’occasion de gagner ou de bloquer : idéal pour apprendre le jeu. Robo Moyen bloque toujours une ligne de trois. Robo Difficile prévoit plusieurs coups à l’avance. Robo se trompe aussi sur certains calculs, comme un vrai joueur.
Quel niveau de maths choisir pour mon enfant ?
Commencez par le niveau de sa classe dans le tableau ci-dessus. S’il répond juste presque à chaque fois, montez d’un niveau ; s’il se trompe souvent, descendez d’un niveau pour que le jeu reste amusant.
Y a-t-il une limite de temps ?
Non. Aucune question n’est chronométrée : les enfants peuvent trouver chaque réponse à leur rythme.
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